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(物理演算) 物体の重力設定 物体の衝突判定 物理エンジンによる当たり判定と、通常の攻撃防御判定の関係 まったく別のシステムとして動作。 同じサイズの当たり判定を用意しても、片方のみヒットすることがある。 攻撃ヒットタスクで、即消滅させると物理演算の判定ができない可能性がある。 回避するには、攻撃ヒットタスクで攻撃フラグを落とし、1フレームウエイト後に消滅させる。 攻撃フラグを落とすのと同時に表示を消せば、物理演算により1フレームだけ角度が変化した絵が表示されることを防げる。 現状での制約(v0.99.77) 親の座標に同期する子は、物理演算できない プレイヤーやオプションは、物理演算できない スクロールに同期しているキャラクタは、動いてないように見えるが動いている。 そのため、垂直に積み上げたキャラクタが崩れることがある。 背景に形状を割り当てることはできないため、1個ずつ手作業でキャラクタとして配置する必要あり。 めり込みやすり抜けは完全に抑制できない。 キャラクタがまれに異常な速度になることある。 将来の展望 複雑な形状の追加 ジョイントやロープといった多彩な物体の追加 背景との連携 演算できないキャラクタへの演算拡張 など 物理演算 物体の種類 完全物理演算モード フォースとインパルス 重力と重力影響度 密度との関係 反発係数 グループ番号とマスクビット・カテゴリビット ゲーム設定>>ゲーム設定 物理演算 キャラクタ編集>>物理演算 タブ スクリプト編集>>物理演算パネル>>重力,パラメータ,フォース,インパルス,トルク MMEのようなパーティクル・フィジックスがあれば・・・エフェクト編集の代わりになるのに -- 名無しさん (2012-05-22 00 52 07) 重力設定を、加速度設定として、画面に対する方向で指定する方法と、特定キャラクタを指定する方法があれば面白い ①画面に対する方向を指定できれば、重力の方向を自由に設定できる ②特定キャラクタを1個指定できれば、そのキャラクタを中心に旋回する円軌道ができる ③特定キャラクタを2個指定できれば、その2個のキャラクタを焦点にして旋回する楕円軌道ができる -- ルーピー (2012-06-22 23 30 02) バネの弾性力や糸の張力、電磁気力みたいな遠隔的な引力・斥力も欲しいな 浮力や空気抵抗、流体とかも実現できたらスゴイ -- 名無しさん (2012-06-23 17 38 51) static:動かずに、他キャラクタに影響を与える kinematic(力に反応しない動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与えるが、影響は受けない dynamic(通常の動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与え、影響を受ける 影響は受けるけど、影響は与えないって物体はないの?? -- 名無しさん (2012-06-24 10 57 04) 糸:一定の長さで、一定の力を発揮する 一定の長さ以上にはならず、一定の長さ以下になるとたわんで力を発揮しなくなる →円運動や振り子運動へ バネ:一定の長さ(自然長)では力0で、それより短くなったり、長くなったりすると、変位に比例した復元力(弾性力)を発揮する 一定の長さ以下、長さ以上になると、弾性力を失う(降伏点) →伸びるバネ、縮むバネの運動へ 磁石:同極には引力、異極には斥力を及ぼし、遠隔にも作用するが、距離の2乗に反比例して弱くなる →磁力や静電気力、引力へ -- 名無しさん (2012-06-24 11 04 43) 名前 コメント
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<物理演算 タブ> (v0.99.60より導入,0.99.62で修正) 物理演算を設定。 (v0.99.60~v0.99.61) 物理演算が導入。 有効:onで物理演算を使用可能。有効なキャラクタ同士のみが物理演算される。 種類: static(動かない物体):動かずに、他キャラクタに影響を与える。 kinematic(力に反応しない動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与えるが、影響は受けない。 dynamic(通常の動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与え、影響を受ける。 形状: 四角形:サイズ(X,Y)を横辺・縦辺とする四角形。 円形:サイズ(X)を半径とする円形。(楕円は不能) グループ番号: 0:他のキャラクタ全てと判定する。 正:同一のグループ番号のみ判定する。 負:同一のグループ番号のみ判定しない。 サイズ:形状のサイズをピクセル単位で指定。 X:X方向のサイズまたは半径を指定。(初期値:24) Y:Y方向のサイズを指定。(初期値:24) Density(密度):密度を指定。(初期値:7000) 密度が高いと、他のキャラクタを押しやすくなり、弾かれにくくなる。 Friction(摩擦係数):摩擦係数を指定。(初期値:1000) 摩擦係数が大きくなると、滑りくくなる。 Restitution(反発係数):反発係数を指定。(初期値:1000) 反発係数が大きくなると、キャラクタ同士がぶつかった時により大きく弾かれる。 Gravity(重力影響度):重力影響度を指定。(初期値:1000) キャラクタが全体の重力を受ける割合。 すり抜け防止:ONで、高速で移動するキャラクタが他のキャラクタをすり抜けにくくなる。 (計算量が増える) 角度固定:ONで、物理演算時の回転運動を無効化。 (スクリプトによる回転は有効) (v0.99.62~v0.99.75) 形状リストが独立。多角形の追加、形状のプレビューの追加、複数の形状を登録できるようになった。 有効:onで物理演算を使用可能。有効なキャラクタ同士のみが物理演算される。 種類: static(動かない物体):動かずに、他キャラクタに影響を与える。 kinematic(力に反応しない動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与えるが、影響は受けない。 dynamic(通常の動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与え、影響を受ける。 グループ番号: 0:他のキャラクタ全てと判定する。 正:同一のグループ番号のみ判定する。 負:同一のグループ番号のみ判定しない。 Density(密度):密度を指定。(初期値:7000) 密度が高いと、他のキャラクタを押しやすくなり、弾かれにくくなる。 Friction(摩擦係数):摩擦係数を指定。(初期値:1000) 摩擦係数が大きくなると、滑りくくなる。 Restitution(反発係数):反発係数を指定。(初期値:1000) 反発係数が大きくなると、キャラクタ同士がぶつかった時により大きく弾かれる。 Gravity(重力影響度):重力影響度を指定。(初期値:1000) キャラクタが全体の重力を受ける割合。 すり抜け防止:ONで、高速で移動するキャラクタが他のキャラクタをすり抜けにくくなる。 (計算量が増える) 角度固定:ONで、物理演算時の回転運動を無効化。 (スクリプトによる回転は有効) 形状リスト: 追加:形状を追加。 削除:形状を削除。 四角形:横サイズ・縦サイズを横辺・縦辺とする四角形。 横サイズ:ピクセル数を指定。(初期値:20) 縦サイズ:ピクセル数を指定。(初期値:20) 中心位置X:ピクセル数を指定。(初期値:0) 中心位置Y:ピクセル数を指定。(初期値:0) 角度:角度を指定。(初期値:0) 円形:半径(ピクセル数)を半径とする円形。(楕円は不能) 半径:ピクセル数を指定。(初期値:20) 中心位置X:ピクセル数を指定。(初期値:0) 中心位置Y:ピクセル数を指定。(初期値:0) 角度:角度を指定。(初期値:0) 多角形:指定した座標を頂点とする多角形。 頂点数:3-8で指定。(初期値:3) 頂点は右回りで凸形のみ有効。 (頂点リスト) 頂点NのX:X座標をピクセル数で指定。 頂点NのY:Y座標をピクセル数で指定。 (頂点リストの初期値) 頂点 X Y 0 20 20 1 0 0 2 0 0 中心位置X:ピクセル数を指定。(初期値:0) 中心位置Y:ピクセル数を指定。(初期値:0) 角度:角度を指定。(初期値:0) プレビュー: 形状のプレビューを表示。 (v0.99.76) カテゴリビットとマスクビットでの判定が追加。 プレビューがスクロールできるようになった。 有効:onで物理演算を使用可能。有効なキャラクタ同士のみが物理演算される。 種類: static(動かない物体):動かずに、他キャラクタに影響を与える。 kinematic(力に反応しない動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与えるが、影響は受けない。 dynamic(力に反応する動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与え、影響を受ける。 形状: 四角形:サイズ(X,Y)を横辺・縦辺とする四角形。 円形:サイズ(X)を半径とする円形。(楕円は不能) 多角形:8頂点までの凸形の多角形。(時計回りのみ) グループ番号: 0:自身のマスクと、他のキャラクタのカテゴリで判定する。 正:同じグループ番号同士の場合、必ずヒットする。それ以外は0と同等。 負:同じグループ番号同士の場合、必ずヒットしない。それ以外は0と同等。 マスクビットとカテゴリビット マスクビット:0xFFFF カテゴリビット:0x0001 相手のカテゴリビットと、自分のマスクビットで、AND演算を行う。 AND演算の結果が、0(どのビットも一致しない)であればヒットせず、0以外(どれかのビットが一致)であればヒットする。 ただし、グループ番号が正の場合は同じグループ番号同士で必ずヒットし、グループ番号が負の場合は同じグループ番号同士で必ずヒットしない。 サイズ:形状のサイズをピクセル単位で指定。 X:X方向のサイズまたは半径を指定。(初期値:24) Y:Y方向のサイズを指定。(初期値:24) Density(密度):密度を指定。(初期値:7000) 密度が高いと、他のキャラクタを押しやすくなり、弾かれにくくなる。 Friction(摩擦係数):摩擦係数を指定。(初期値:1000) 摩擦係数が大きくなると、滑りくくなる。 Restitution(反発係数):反発係数を指定。(初期値:1000) 反発係数が大きくなると、キャラクタ同士がぶつかった時により大きく弾かれる。 Gravity(重力影響度):重力影響度を指定。(初期値:1000) キャラクタが全体の重力を受ける割合。 すり抜け防止:ONで、高速で移動するキャラクタが他のキャラクタをすり抜けにくくなる。 (計算量が増える) 角度固定:ONで、物理演算時の回転運動を無効化。 (スクリプトによる回転は有効) 形状リスト: 追加:形状を追加。 削除:形状を削除。 四角形:横サイズ・縦サイズを横辺・縦辺とする四角形。 横サイズ:ピクセル数を指定。(初期値:20) 縦サイズ:ピクセル数を指定。(初期値:20) 中心位置X:ピクセル数を指定。(初期値:0) 中心位置Y:ピクセル数を指定。(初期値:0) 角度:角度を指定。(初期値:0) 円形:半径(ピクセル数)を半径とする円形。(楕円は不能) 半径:ピクセル数を指定。(初期値:20) 中心位置X:ピクセル数を指定。(初期値:0) 中心位置Y:ピクセル数を指定。(初期値:0) 角度:角度を指定。(初期値:0) 多角形:指定した座標を頂点とする多角形。 頂点数:3-8で指定。(初期値:3) 頂点は右回りで凸形のみ有効。 (頂点リスト) 頂点NのX:X座標をピクセル数で指定。 頂点NのY:Y座標をピクセル数で指定。 (頂点リストの初期値) 頂点 X Y 0 20 20 1 0 0 2 0 0 中心位置X:ピクセル数を指定。(初期値:0) 中心位置Y:ピクセル数を指定。(初期値:0) 角度:角度を指定。(初期値:0) プレビュー: 形状のプレビューを表示。 プレビュー画面は、左ドラッグで移動、中クリックでセンタリングが可能。 (v0.99.77以降) 完全物理モードが追加。 「物理演算:パラメータ」にマスクとカテゴリを追加。 「物理演算:フォース」「物理演算:インパルス」「物理演算:トルク」が追加。 有効:onで物理演算を使用可能。有効なキャラクタ同士のみが物理演算される。 種類: static(動かない物体):動かずに、他キャラクタに影響を与える。 kinematic(力に反応しない動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与えるが、影響は受けない。 dynamic(力に反応する動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与え、影響を受ける。 形状: 四角形:サイズ(X,Y)を横辺・縦辺とする四角形。 円形:サイズ(X)を半径とする円形。(楕円は不能) 多角形:8頂点までの凸形の多角形。(時計回りのみ) グループ番号: 0:自身のマスクと、他のキャラクタのカテゴリで判定する。 正:同じグループ番号同士の場合、必ずヒットする。それ以外は0と同等。 負:同じグループ番号同士の場合、必ずヒットしない。それ以外は0と同等。 マスクビットとカテゴリビット 相手のカテゴリビットと、自分のマスクビットで、AND演算を行う。 0であればヒットしない。0以外であればヒットする。 サイズ:形状のサイズをピクセル単位で指定。 X:X方向のサイズまたは半径を指定。(初期値:24) Y:Y方向のサイズを指定。(初期値:24) Density(密度):密度を指定。(初期値:1.000) 自身の慣性質量に影響し、密度が高いと、自身が力の影響を受けにくくなり、他者に力を及ぼしやすくなる。 通常は1.0で、大きいほど重くなる。 Friction(摩擦係数):摩擦係数を指定。(初期値:0.500) 自身の受ける摩擦力に影響し、摩擦係数が大きいと、摩擦力が大きくなり速度の減衰が大きくなる。 0.0~1.0の範囲で設定するが、範囲を超ることも可能。 Restitution(反発係数):反発係数を指定。(初期値:0.500) 自身の反発計数に影響し、反発係数が大きくなると、衝突時に受ける力が大きくなり衝突後の速度変化が大きくなる。 0.0~1.0の範囲で設定。 Gravity(重力影響度):重力影響度を指定。(初期値:1.000) 自身が受ける重力に影響し、重力を受ける割合に相当。 ゲーム設定の「物理演算」、スクリプトの「物理演算(重力)」において設定される「重力」に乗算されて「重力加速度」となる。 通常は1.0で、小さいほど重力の影響をうけなくなり、0.0で無重力状態となる。 すり抜け防止:ONで、高速で移動するキャラクタが他のキャラクタをすり抜けにくくなる。 (計算量が増える) 角度固定:ONで、物理演算時の回転運動を無効化。 (スクリプトによる回転は有効) 完全物理演算モード:ONで、従来の移動を無効化。 (スクリプトの「フォース」「インパルス」「トルク」で移動) 形状リスト: 追加:形状を追加。 削除:形状を削除。 四角形:横サイズ・縦サイズを横辺・縦辺とする四角形。 横サイズ:ピクセル数を指定。(初期値:20) 縦サイズ:ピクセル数を指定。(初期値:20) 中心位置X:ピクセル数を指定。(初期値:0) 中心位置Y:ピクセル数を指定。(初期値:0) 角度:角度を指定。(初期値:0) 円形:半径(ピクセル数)を半径とする円形。(楕円は不能) 半径:ピクセル数を指定。(初期値:20) 中心位置X:ピクセル数を指定。(初期値:0) 中心位置Y:ピクセル数を指定。(初期値:0) 角度:角度を指定。(初期値:0) 多角形:指定した座標を頂点とする多角形。 頂点数:3-8で指定。(初期値:3) 頂点は右回りで凸形のみ有効。 (頂点リスト) 頂点NのX:X座標をピクセル数で指定。 頂点NのY:Y座標をピクセル数で指定。 (頂点リストの初期値) 頂点 X Y 0 20 20 1 0 0 2 0 0 中心位置X:ピクセル数を指定。(初期値:0) 中心位置Y:ピクセル数を指定。(初期値:0) 角度:角度を指定。(初期値:0) プレビュー: 形状のプレビューを表示。 プレビュー画面は、左ドラッグで移動、中クリックでセンタリングが可能。 ゲーム設定>>ゲーム設定 物理演算 スクリプト編集>>物理演算パネル 物理演算 キャラクタ編集>> メイン タブ,多関節 タブ,アイテム タブ,文字列 タブ,3Dモデル タブ,動画 タブ
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<物理演算> 重力 パラメータ フォース インパルス トルク キャラクタ編集>>物理演算 タブ ゲーム設定>>ゲーム設定 物理演算 物理演算 スクリプト編集>> ラベルパネル,制御パネル,移動パネル,攻撃パネル 描画パネル,サウンドパネル,背景パネル,スコアパネル,変数パネル
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/457.html
<ゲーム設定 物理演算> 物理演算 タブ (v0.99.77以前) 物理演算を使用する:ONで物理演算が使用可能。 重力:全体にかかる重力加速度(単位はm/s^2)。 物理演算が有効なキャラクタが影響を受ける。 X:X方向の加速度(初期値:0) Y:Y方向の加速度(初期値:10) 物理演算が有効なキャラクタが影響を受ける。 キャラクタの物理演算タブの「重力影響度」の割合だけ「重力」を受ける。 (ゲーム設定で設定した「重力」×キャラクタの「重力影響度」=実際に受ける「重力加速度」) velocityIteration:速度演算精度。(初期値:8) (数字を増やすと演算が正確になるが重くなる) positionIteration:位置演算精度。(初期値:3) (数字を増やすと演算が正確になるが重くなる) (v0.99.77以降) 物理演算を使用する:ONで物理演算が使用可能。 各キャラクタの物理演算タブの設定(有効のonと各種パラメータの設定)も必要。 重力:全体にかかる重力加速度(単位はm/s^2)。 物理演算が有効なキャラクタが影響を受ける。 X:X方向の加速度(初期値:0.000) Y:Y方向の加速度(初期値:9.800) 物理演算が有効なキャラクタが影響を受ける。 キャラクタの物理演算タブの「重力影響度」の割合だけ「重力」を受ける。 (ゲーム設定で設定した「重力」×キャラクタの「重力影響度」=実際に受ける「重力加速度」) velocityIteration:速度演算精度。(初期値:0) (数字を増やすと演算が正確になるが重くなる) positionIteration:位置演算精度。(初期値:90937088) (数字を増やすと演算が正確になるが重くなる) 長さの単位:画面上の32ピクセルが、物理演算単位の1m(メートル) キャラクタ編集>>物理演算 タブ スクリプト編集>>物理演算パネル 物理演算 ゲーム設定 ゲーム設定 システム,ゲーム設定 デフォルト指定,ゲーム設定 プレイヤー,ゲーム設定 シーン,ゲーム設定 マウス メインウインドウ>> エディタ設定 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。
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Area 86斜め視点ACT APZL 物理演算 1,200円税込 327.0MB コントラプションズ つくってあそべるカラクリそうち物理演算 ピタゴラスイoチ 親子向け 1,100円税込155.0MB フレディ スパゲッティ3Dアクション 物理演算 500円税込 はたらくUFO側面視点ACT 面クリ型APZL 物理演算 プレイ人数× 1 ~ 2 980円税込195.0MB Robozarro (ロボザッロ)側面視点ACT 探索 物理演算 700円(税込)1.0GB Good Job!斜め視点ACT APZL 物理演算 プレイ人数× 1 ~ 2 2,000円(税込)420MB 建築!ゴンドラ&リフト物理演算 1,500円(税込)551MB GIGA WRECKER ALT.側面視点ACT 横スク 物理演算 2,980円(税込)1.1GB バランスさがし物理演算 プレイ人数× 1 ~ 2 500円(税込)308MB 出会い玉2物理演算 500円(税込)147MB Death Coming物理演算 RTS 750円(税込)442MB Marble It Up!ボールアクション 3D 物理演算 2,200円(税込)1.2GB アガルタ エス側面視点ACT 面クリ型APZL 物理演算 探索 990円(税込)237MB→255MB ドーナツ カウンティ物理演算 穴に吸い込む 親子向け 1,500円(税込)324MB→379MB アートオブバランスマッチ3、落ち物 物理演算 パーティー 親子向け プレイ人数× 1 ~ 4 ローカル通信プレイ人数× 2 インターネット通信プレイ人数× 2 1,000円(税込)178MB Bridge Constructor Portal面クリ型APZL 物理演算 1,500円(税込)199MB Mugsters斜め視点ACT APZL 物理演算 プレイ人数1~2人 1,649円(税込)1.0GB スチームワールドハイスト戦略SLG 横スクロールターン制銃撃戦 物理演算 2,000円(税込)226MB チャリオット 王様パック側面視点ACT 横スク APZL 物理演算 協力ACT プレイ人数1~2人 1,620円→780円(税込)469MB→474MB ヒューマン フォール フラットパッケージ版追加/ダウンロード版 3D探索 ACTADV APZL 物理演算 協力ACT パーティー 親子向け 加速度センサー プレイ人数1~2人 ローカル通信プレイ2~8人 インターネット通信プレイ2~8人 1,500円(税込)1.1GB→1.5GB→1.7GB ゼンバウンド 2物理演算 ジャイロセンサー 1,900円(税込)411MB Poly Bridge物理演算 橋建設 1,600円(税込)193MB The Bridge側面視点ACT APZL 物理演算 990円(税込)179MB リトルインフェルノ物理演算 プレイ人数1~2人 1,000円(税込)107MB グーの惑星親子向け 物理演算 プレイ人数1~2人 1,000円(税込)124MB ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドパッケージ版/ダウンロード版 ACTADV オープンワールド 3D探索 3Dアクション APZL 物理演算 7,538円(税込)14.3GB いっしょにチョキッと スニッパーズ プラスパッケージ版/ダウンロード版 面クリ型APZL 側面視点ACT 物理演算 パーティー 親子向け プレイ人数 1~4人 3,000円(税込)1.3GB いっしょにチョキッと スニッパーズパッケージ版追加/ダウンロード版 面クリ型APZL 側面視点ACT 物理演算 パーティー 親子向け プレイ人数 1~4人 1,800円(税込)1.4GB
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完全物理モードについて ①移動パネルや回転パネルは使用不能 速度(速さや進行方向)および角度の変更は、衝突と物理演算パネルのみ 物理演算パネル:フォース,インパルス,トルク ②進行方向を向くがonの場合、トルクは併用不能 物理演算
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ラグドール物理演算 Ragdoll physics ラグドールまたはラッグドールは、直訳で「ぼろぼろ人形」。重心移動を計算に入れて、3DCGでリアルな動きを表現する。とくにダメージアクションが克明となるため、ドイツでは残酷表現が過ぎるとしてゲームでの使用が禁止された。
https://w.atwiki.jp/sink100/pages/6.html
APE 説明 物理演算エンジン ダウンロード APE ドキュメント 英語 関連リンク flashrod
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▽タグ一覧 ○○界隈 エルシャダイ モーレスター 音MADが素材シリーズ 音MAD素材 ニコニコで【エルシャダイ物理演算界隈】タグを検索する 概要 エルシャダイを素材に、物理演算をした動画に付けられるタグ。 素材として使われる場合はこの動画の1 15あたりが使われる。
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<物理演算 物体の種類> 物体の種類 Statics:静止物体,力の作用を受けない Kinematics:運動物体,力の作用を受けない Dynamics:運動物体,力の作用を受ける 衝突判定の相関図 StaticsーStatics:相互作用なし Kinematics-Kinematics:相互作用なし DynamicsーDynamics:Dynamics→←Dynamics StaticsーKinematics:相互作用なし Kinematics-Dynamics:Kinematics→Dynamics Dynamics-Statics:Statics→Dynamics Kinematicsの衝突判定 静止しているStatics,Kinematics,Dynamicsにそれぞれ衝突させた場合 Dynamicsの衝突判定 静止しているStatics,Kinematics,Dynamicsにそれぞれ衝突させた場合 物理演算